Skip to main content

Оглавление

  1. Введение
  2. Информация и ее мера
    1. Форма представления информации
    2. Мера количества информации
  3. Кодирование информации
    1. Общие понятия и определения. Цели кодирования
    2. Оптимальное кодирование
    3. Помехоустойчивое кодирование
  4. Передача информации по каналам связи
    1. Общие сведения о каналах связи
    2. Виды двоичных сигналов
    3. Каналы передачи данных с электрическими линиями
    4. Оптические каналы передачи данных
    5. Управление физическим каналом
  5. Общая характеристика средств воспроизведения и отображения информации
    1. Назначение СОИ
    2. Информация, подлежащая воспроизведению и отображению
    3. Способы представления информации в наглядном виде
    4. Классификация средств воспроизведения и отображения информации
    5. Основные характеристики средств воспроизведения и отображения информации
  6. Дискретные индикаторы
    1. Классификация и определения
    2. Газоразрядные индикаторы
    3. Электролюминесцентные индикаторы
    4. Полупроводниковые индикаторы
    5. Жидкокристаллические индикаторы
    6. Электрофоретические индикаторы
  7. Средства отображения информации с электронно-лучевыми индикаторами
    1. Классификация СОИ на ЭЛТ
    2. Формирование знаков на экране ЭЛТ
  8. Средства отображения информации коллективного пользования
    1. Состав СОИ коллективного пользования
    2. Принцип построения и характеристики больших экранов
    3. Видеопреобразователи БЭ с электронно-лучевой трубкой
    4. Видеопреобразователи с промежуточным носителем информации
    5. Светоклапанные видеопреобразователи БЭ
    6. Видеопреобразователи на управляемых транспарантах с жидкими кристаллами
    7. Мнемосхемы
    8. Лазерные средства отображения информации
  9. Речевые средства диалога человека с техническими средствами
    1. Метод прямого кодирования - восстановления речевых сигналов
    2. Синтез речи на основе методов цифрового моделирования голосового тракта
    3. Формантный синтез
    4. Фонемный цифровой синтез
    5. Кодирование речи коэффициентами линейного предсказания (КЛП)
  10. Вопросы инженерной психологии
    1. Инженерная психология и ее роль при разработке СОИ
    2. Психофизиологические требования к системам отображения информации
    3. Моторные компоненты действия оператора
    4. Эргономические характеристики систем отображения информации
    5. Организация рабочего места оператора в АСУ
  11. Контрольные вопросы
  12. Контрольные этапы и их максимальный рейтинг
  13. Индивидуальное задание №1
  14. Индивидуальное задание № 2
  15. Лабораторная работа № 1 "Исследование частотных модуляторов-демодуляторов систем передачи дискретной информации"
    1. Введение
    2. Модуляция носителей информации
    3. Дискретный канал с частотной модуляцией
    4. Частотные модуляторы
    5. Частотные демодуляторы
    6. Программа лабораторной работы
    7. Содержание отчета по лабораторной работе
    8. Контрольные вопросы
    9. Рекомендуемая литература
    10. Приложение 1
    11. Приложение 2
    12. Приложение 3
  16. Лабораторная работа №2 Исследование кодеров и декодеров последовательных асинхронных систем передачи информации двоичными однополярными сигналами
    1. Введение
    2. Последовательная асинхронная передача данных
    3. Программа лабораторной работы
    4. Содержание отчета по лабораторной работе
    5. 5 Контрольные вопросы
    6. 6 Рекомендуемая литература
    7. Приложение
  17. Лабораторная работа №3 Исследование пакета программ компьютерной мультипликации системы AUTODESK ANIMATOR
    1. 1 Введение
    2. Работа с системой
    3. Мультипликация
    4. Создание мультипликации методом полиморфных преобразований
    5. Оптические эффекты
    6. 6 Цвет
    7. Матрица
    8. Текст и мультипликация текста
    9. Вспомогательное средство MASK
    10. Пример мультипликации текста
    11. Полиморфные преобразования в мультипликации
    12. Панель OPTICS
    13. Другие возможности панели OPTICS
    14. Опция PATH
    15. Вращение
    16. Вращение и масштабирование
    17. Вращение, масштабирование и маршрут
    18. Композиция и соединение
    19. Программа работы
    20. Содержание отчета
    21. Контрольные вопросы
    22. Список литературы
    23. Приложение
  18. Методические указания по курсовому проектированию
    1. Введение
    2. Основные этапы курсового проектирования
    3. Рейтинговая раскладка курсового проекта
    4. Варианты заданий на курсовое проектирование
    5. Связь систем сбора информации с ЭВМ верхнего уровня
  19. Примеры творческих экзаменационных заданий
  20. Пример выполнения индивидуального задания №1
    1. 1 Техническое задание
    2. 2 Введение
    3. 3 Разработка структурной схемы УЗО и программного модуля
    4. 4 Заключение
  21. Список использованных сокращений
  22. Литература

Работа с системой

Для изучения системы Autodesk Animator потребуются следующие файлы. Все они должны находиться в одном и том же каталоге:

aa.exe Программа Autodesk Animator.

mouse.fli Образец файла мультипликации.

portrait.gif Цифровая картинка.

girl.gif Цифровая картинка.

deco24.fnt Декоративный шрифт (фонт).

В руководстве будут встречаться обозначения .gif и .fli. Эти трехбуквенные обозначения соответствуют расширениям имен файлов .gif и .fli, которые соответствуют двум различным типам файлов: файл с расширением имени файла .gif представляет собой файл картинки (файл изображения), а файл с расширением .fli является файлом мультипликации.

В данном разделе пособия будет рассказано об использовании инструментальных средств системы, о работе с меню и с различными панелями системы. На этом этапе обучающийся должен создать свои собственные рисунки и на следующем этапе на основе этих рисунков создать мультипликации. Здесь же будет рассказано о переустановке системы Autodesk Animator.

Все операции по управлению и созданию изображения выполняются с помощью кнопок мыши. Чтобы выйти на исходную картинку нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на экране рисования столько раз, пока не появится панель HOME (начало).

Если на экране находится верхняя линейка меню и панель HOME, щелчок правой кнопкой мыши на экране рисования удаляет их с экрана. Если на экране нет линейки меню и панели HOME, щелчок правой кнопкой восстанавливает их на экране.

Для того чтобы начать все сначала в системе Autodesk Animator и восстановить начальные установки системы мультипликации необходимо сделать переустановку системы следующим образом:

1. Выберите опцию RESET (переустановка) из меню FLIC (мультипликация).

2. Выберите ответ YES из сообщения-подсказки.

Теперь в верхней части экрана находится линейка меню; в нижней части экрана располагается панель HOME; между ними - большая черная область - это и есть экран рисования.

Рисование

Если курсор находится на экране рисования, выполните следующие операции:

1. Проделайте круговое перемещение мыши по планшету (столу).

Передвигающийся по экрану белый крест будет являться указателем мыши, или, как его еще называют, курсором мыши.

2. Щелкните левой кнопкой мыши и, удерживая ее в нажатом положении, произведите буксировку курсора мыши по экрану рисования.

На экране появится синяя линия.

3. Опустите левую кнопку мыши.

Если для рисования потребуется весь экран, то нужно щелкнуть правой кнопкой на экране рисования. При этом меню исчезнут с экрана и получится полный экран для рисования.

Для восстановления показа меню необходимо щелкнуть правой кнопкой на экране рисования.

Необходимо отметить, что рисовать можно даже в тех областях, которые покрывают меню. Для проверки этого утверждения нужно проделать следующее:

1. Начиная с любого места на экране рисования, проведите линию, которая захватит как область линейки верхнего меню, так и нижнюю панель HOME.

2. После того, как линия будет нарисована, щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для удаления меню. На экране будет видна нарисованная вами линия.

3. Щелкните правой кнопкой на экране рисования для восстановления показа обоих меню.

Использование панели HOME

Эта панель располагается в нижней части экрана.

Перед этим вы нарисовали на экране тонкую синюю линию. Обратите внимание на то, что во время рисования этой линии ячейки DRAW (рисование) и OPAGUE (матовый) на панели HОМЕ являются выделенными (высвеченными), а ячейка синего цвета в мини-палитре (также на панели HOME) обведена контурной линией красного цвета. Это означает, что вы используете инструмент рисования DRAW вместе с матовым (непрозрачным) шаблоном заполнения (или закрашивания) - OPAGUE, и что текущим цветом является синий. Текущий цвет рисования показывается в ячейке текущего цвета, которая располагается в правом верхнем углу панели HOME.

В левой части панели HOME видна группа из шести ячеек (прямоугольников) - эти ячейки обозначают инструментальные средства системы Autodesk Animator. В правой части панели HOME располагается другая группа, также состоящая из шести ячеек - это ячейки, обозначающие шаблоны закрашивания. Выбор инструмента определяет способ применения того или иного шаблона заполнения; выбор шаблона заполнения определяет способ использования точек растра на экране.

При рисовании линии можно использовать не только синий цвет, но и другой цвет рисования. Для изменения цвета рисования нужно поместить курсор мыши на ячейку с интересующим цветом в мини палитре и щелкнуть левой кнопкой мыши. При этом красная контурная линия переместится на соответствующую ячейке в мини-палитре, а ячейка текущего цвета в правой части панели HOME, будет заполнена новым выбранным вами цветом рисования.

Теперь можно порисовать на экране линии различным цветом. Нарисуйте на экране две линии различным цветом. Если в ходе рисования была допущена ошибка, то это легко исправить:

1. Щелкните левой кнопкой мыши на ячейке UNDO (отмена), расположенной на панели HOME. Последняя нарисованная линия исчезнет, т.к. команда локальной отмены UNDO отменяет самую последнюю операцию.

2. Снова щелкните левой кнопкой мыши на ячейке UNDO, расположенной на панели HOME.

Линия, нарисованная последней, снова появится на экране. Так как последней операцией было выполнение самой команды отмены UNDO, то вторая активация команды локальной отмены UNDO просто отменит предыдущую операцию UNDO и исчезнувшая перед этим линия снова появится на экране рисования.

Чтобы очистить экран нужно выбрать опцию CLEAR (очистить) из меню PIC (картинка). Все рисунки на экране при этом будут стерты и экран очистится. Если вы хотите восстановить информацию на экране, для этого нужно еще раз выбрать опцию локальной отмены UNDO.

Инструменты и шаблоны

Любой инструмент, показанный на панели HOME, может быть использован с любым из шаблонов заполнения. Выше был рассмотрен инструмент рисования DRAW (рисование). Теперь используем в работе еще один инструмент - инструмент BOX (рамка).

Для смены инструмента проделайте следующие процедуры:

1. Выберите на панели HOME прямоугольную ячейку с инструментом BOX (рамка).

2. Поместите курсор мыши в середину экрана рисования и щелкните левой кнопкой мыши.

3. Произведите буксировку курсора мыши в любом направлении. Один из углов пунктирной рамки останется в том месте экрана, где была первый раз нажата (левая) кнопка мыши, в то время как другой угол рамки будет перемещаться по экрану вместе с движением курсора мыши. Таким образом, двигая по экрану вместе с указателем мыши второй угол прямоугольной рамки, можно получить на экране рамку любого размера.

1. Создайте рамку произвольной площади.

2. Щелкните левой кнопкой мыши для установки ее на экране. Рамка зафиксируется в определенном месте экрана и окрасится в цвет, выбранный в ячейке текущего цвета.

Теперь измените цвет в ячейке текущего цвета и нарисуйте еще одну рамку, но в другом цвете. Для этого:

1. Выберите из мини-палитры на панели HOME любой другой цвет. 2. Нарисуйте вторую рамку, которая будет немного накладываться на первую.

Можно также выбрать необходимый цвет рисования из групповой рамки, которая располагается под мини-палитрой на панели HOME. Эта рамка показывает группу (совокупность) цветов. Для выбора нужного вам цвета из этой рамки, следует щелкнуть кнопкой мыши на любом из цветов в групповой рамке. Выбранный вами цвет появится в ячейке текущего цвета, а выбранный цвет в групповой рамке обозначится небольшой точкой. Нарисуйте несколько рамок разных цветов.

После ознакомления с механизмом смены инструмента и цвета рисования необходимо усвоить изменение текущего шаблона заполнения (или, как его еще называют, шаблоном закрашивания).

1. Выберите на панели HOME прямоугольную ячейку с шаблоном заполнения GLASS (стеклянный).

2. Выберите из мини-палитры белый цвет.

3. Нарисуйте на экране прямоугольную рамку, которая накладывалась бы на некоторые области уже имеющихся на экране рамок.

При использовании шаблона заполнения GLASS можно через нарисованную рамку белого цвета видеть и другие рамки, расположенные под ней. Шаблоном заполнения GLASS можно пользоваться в сочетании с любым инструментальным средством системы Autodesk Animator.

Эффект прозрачности шаблона заполнения GLASS лучше всего наблюдать при рисовании более широкой кистью. Пиктограмма кисти представляет собой небольшую серенькую точку, расположенную в правой части панели HOME слева от ячейки кисти.

Для смены кисти, т.е. для выбора размера кисти рисования нужно подвести курсор мыши к пиктограмме кисти и произвести щелчок левой кнопкой мыши. Если теперь вы нарисуете линию на экране рисования, то убедитесь, что размер кисти увеличился.

Система позволяет выбирать и более широкую кисть рисования. Чтобы это проделать необходимо выполнить следующие операции:

1. Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограмме кисти. На экране появится линейка (плавного) изменения размера кисти.

2. Используя левую кнопку мыши для плавного увеличения размера кисти произведите буксировку курсора мыши вправо.

3. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для выхода из линейки изменения размера кисти и вернитесь в панель HOME.

4. Нарисуйте произвольную линию.

Теперь попробуем поработать с другим инструментом рисования. Для этого:

1. Выберите на панели HOME прямоугольную ячейку с инструментом SPRAY (распылитель).

2. Нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее в нажатом положении, произведите перемещение курсора мыши. Точки должны получаться несколько большего размера.

3. Щелкните кнопкой мыши на пиктограмме кисти.

4. Заполните экран при помощи инструмента SPRAY.

Попробуйте поработать с таким шаблоном заполнения, который не использует текущий цвет рисования. Для этого:

1. Выберите на панели HOME прямоугольную ячейку с шаблоном заполнения V GRAD (вертикальный градиент).

2. Выберите на панели HOME прямоугольную ячейку с инструментом BOX.

3. Нарисуйте на экране рамку.

Обратите внимание, что шаблон заполнения V GRAD использует цвета по умолчанию в групповой рамке. Позднее будет показано, как можно изменять эти цвета.

Панель инструментов рисования

Для вызова панели инструментов рисования щелкните правой кнопкой мыши на инструменте TEXT (текст).

Список всех инструментов находится в вертикальном окне, которое находится в левой части этой панели. В верхней части панели инструментов рисования показаны шесть ячеек с текущими инструментами. Выбранное в данный момент инструментальное средство, т.е. инструмент TEXT, будет выделен (высвечен), а его описание можно увидеть в рамке подсказки.

Заменим инструмент TEXT на другое инструментальное средство. Для этого выберите из окна со списком инструменов инструмент CIRCLE(круг). Если в рамке уже показан этот инструмент, для активации этого инструмента достаточно просто щелкнуть на нем кнопкой мыши. В противном случае, щелкните кнопкой мыши на стрелке вниз, и выполните прокрутку списка инструментов до тех пор, пока в окне не появится инструмент CIRCLE. Затем выберите этот инструмент - щелкнув на этом инструменте кнопкой мыши. Инструмент CIRCLE будет выбран. При этом инструмент CIRCLE заменит инструмент TEXT в одной из шести ячеек с текущими инструментами. Обратите внимание на то, что соответственно поменяется описание текущего инструмента и его опции. Проведем еще одну смену текущего инструмента. Для этого проделаем следующее:

1. Щелкните кнопкой мыши на ячейке с инструментом SPRAY. Ячейка с этим инструментом станет выделенной (высвеченной).

2. Выберите из окна со списком инструментов инструмент STAR (звезда). Если в рамке уже показан этот инструмент, щелкните на нем кнопкой мыши. В противном случае, щелкните кнопкой мыши на стрелке вверх или на стрелке вниз, и выполните прокрутку списка инструментов до тех пор, пока в окне не появится инструмент STAR. Для выбора этого инструмента щелкните на нем кнопкой мыши.

Теперь инструмент STAR заменит выбранный до этого инструмент SPRAY и можно вернуться к основному экрану рисования.

Очистите экран и восстановите шаблон заполнения OPAGUE. Для этого:

1. Выберите опцию CLEAR (очистить) из меню PIC (картинка). Все рисунки на экране будут стерты и экран очистится.

2. Выберите на панели HOME прямоугольную ячейку с шаблоном заполнения OPAGUE.

Поработайте с инструментом STAR, для этого:

1. Выберите на панели HOME прямоугольную ячейку с инструментом STAR и щелкните левой кнопкой мыши в середине экрана.

2. Переместите курсор мыши из центра к краю для обозначения размеров звезды. Проделайте круговое вращение курсора - звезда при этом будет вращаться вместе с курсором мыши.

Установите оптимальное положение для звезды.

3. Щелкните левой кнопкой мыши для того, чтобы окончательно зафиксировать положение звезды.

Попробуйте нарисовать круг, для этого:

1. Выберите инструмент CIRCLE.

2. Выберите другой цвет.

3. Щелкните левой кнопкой мыши в середине экрана обозначив центр круга. Переместите курсор мыши из центра к краю для обозначения размера круга. Щелкните левой кнопкой мыши для окончательной фиксации положения круга.

Изменение опций

Если вы обратили внимание на то, что некоторые инструменты на панели DRAWING TOOLS (инструменты рисования) имеют кнопки с опциями, то попробуйте изменить некоторые из них. Для этого нужно:

1. Очистите экран.

2. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте CIRCLE.

Вы увидите две кнопки с опциями для инструмента CIRCLE - это опции FILLED (заполненный) и 2 COLOR (двухцветный).

Кнопка опции FILLED является высвеченной (выбранной), а кнопка 2 COLOR неактивной (выключенной).

1. Чтобы выключить данную опцию, щелкните кнопкой мыши на кнопке с опцией FILLED.

2. Чтобы выйти из панели DRAWING TOOLS, щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования.

3. Нарисуйте на экране круг.

На экране отобразится только контур круга (окружность).

Кнопка <F>, расположенная в правой части панели HOME, выполняет такую же функцию, что и кнопка FILLED. Проверьте это на примере с кругом.

Режим опции 2 COLOR использует цвет, находящийся в правой крайней ячейке мини-палитры, и использует текущий размер кисти рисования. Режим опции 2 COLOR не работает, когда опция FILLED выключена.

Панель типа шаблонов

Тип закраски можно изменять таким же образом, что и инструменты рисования.

1. Выберите инструмент BOX (рамка) и шаблон заполнения V GRAD.

2. Для того чтобы изменить тип шаблона заполнения, щелкните правой кнопкой мыши на шаблоне V GRAD. При этом вы войдете в панель INK TYPES (типы шаблонов).

Панель INK TYPES выглядит подобно панели DRAWING TOOLS и работает точно таким же образом. Однако, опции панели INK TYPES несколько отличаются от опций панели DRAWING TOOLS. При активной опции FILLED ее используют все инструменты рисования. Шаблоны заполнения имеют отдельные, присущие им одним установки. Большинство шаблонов заполнения имеют опцию INK STRENGTH (интенсивность закрашивания), опцию DITHER (расплывчатость) или обе эти опции вместе. Может оказаться так, что для какого-либо шаблона заполнения опция DITHER будет включенной, в то время как для другого эта опция может оказаться не выбранной.

Продолжим изучение системы:

1. Из списка шаблонов заполнения, находящегося в левой части панели ТИПЫ ШАБЛОНОВ, выберите шаблон заполнения HGRAD (горизонтальный градиент).

Шаблон заполнения V GRAD будет заменен на шаблон заполнения H GRAD.

2. Щелкните кнопкой мыши для выключения кнопки опции DITHER.

3. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования для выхода из панели INK TYPES.

4. При помощи шаблона заполнения H GRAD нарисуйте на экране прямоугольную рамку. Определите разницу в закраске рамок с вертикальным о горизонтальным градиентом.

Определите также разницу в раскраске рамок в случае применения опции DITHER.

На панели HOME, слева от мини-палитры находится ячейка, которая называется ключевой. Ключевым цветом обычно является цвет заднего фона и может быть применен для стирания рисунков с экрана.

Выбирается ключевой цвет также, как и другой цвет.

Для проверки проделайте следующее:

1. Щелкните кнопкой мыши на ячейке ключевого цвета.

2. Выберите шаблон заполнения OPAGUE.

3. Нарисуйте рамку поверх любой закрашенной цветом области экрана.

Во время работы с системой можно текущий цвет рисования изменить при помощи непосредственного выбора необходимого цвета прямо с экрана рисования. Это делается так:

1. Поместите курсор мыши на любой цвет на экране рисования.

2. Нажмите функциональную клавишу <F1>.

При этом текущим цветом становится цвет, расположенный на экране рисования непосредственно под курсором мыши.

3. Нарисуйте рамку в новом выбранном цвете.

Система позволяет выбирать необходимый цвет для рисования из 256-цветной панели, называемой PALETTE (палитра). Для выбора необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши на ячейке текущего цвета.

На экране появится панель PALETTE. Обратите внимание, что при этом в верхней части экрана появляется новая линейка меню, а нижняя панель заполняется 256 цветами и из этой палитры цветов для рисования можно выбрать любой цвет. Для этого:

1. Щелкните кнопкой мыши на любом цвете в палитре цветов. Выбранный цвет станет текущим цветом рисования.

2. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования и выйдите из панели PALETTE.

3. Нарисуйте что-нибудь в выбранном цвете.

Для замены цветов в мини-палитре выполните следующее:

1. Щелкните правой кнопкой мыши на любом цвете в мини-палитре.

2. Переместите курсор мыши на любой из цветов, показываемых в данный момент на экране (включая и цвета, находящиеся на панели HOME).

3. Щелкните кнопкой мыши на этом цвете и выберите его.

Выбранный таким образом цвет будет помещен в указанную вами в первой операции ячейку мини-палитры. Обратите внимание, что ваш текущий цвет рисования изменен не был. Если вы хотите использовать новый, только что выбранный вами цвет из мини-палитры, достаточно щелкнуть кнопкой мыши на ячейке с этим цветом.

Точно такую же операцию можно применить и для копирования цветов из 256-цветной палитры в мини-палитру. Это делается так:

1. Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке текущего цвета. На экране появится панель PALETTE.

2. Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке любого цвета в мини-палитре.

3. Щелкните кнопкой мыши на любом цвете в 256-цветовой палитре и выберите его (для копирования в мини-палитру).

4. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования и выйдите из панели PALETTE.

Изменение текущей группы цветов

Для того чтобы изменить текущую группу цветов на панели HOME, необходимо войти в панель PALETTE. (Нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на ячейке текущего цвета).

На панели PALETTE имеется две группы цветов: обычный спектр цветов, помеченный буквой «В», и шкала полутонов (оттенков белого цвета), помеченная буквой «А». Кнопка «В» является высвеченной, обозначая таким образом текущую группу цветов для панели Home. Ряд белых прямоугольников в 256-цветной палитре обозначает те цвета, которые находятся в данной группе цветов. Текущую группу цветов можно изменить, для этого:

1. Щелкните кнопкой мыши на кнопке группы цветов «А».

Белые рамки будут обозначать новые цвета только что выбранной цветовой группы.

2. Щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования и выйдите из панели PALETTE.

Теперь рамка группы цветов на панели HOME будет содержать группу полутонов (оттенков серого цвета).

3. Используя шаблон заполнения H GRAD (горизонтальный градиент), нарисуйте прямоугольную рамку.

Создание рамки группы цветов

Система позволяет создать групповую рамку цветов, используя для этого любые цвета, предварительно выбранные из панели PALETTE.

Для этого:

1. Войдите в панель PALETTE. Это можно сделать также произведя щелчок правой кнопкой мыши на рамке группы цветов.

2. Выберите из меню CLUSTER (группа цветов) опцию Get Cluster (взять группу цветов).

Обратите внимание на то, что вокруг рамки группы цветов возникнет красная пограничная рамка.

3. Щелкните кнопкой мыши на любом цвете 256-цветной палитры - этот цвет будет являться начальным (крайним левым) цветом в вашей новой группе цветов.

4. Щелкните кнопкой мыши на том цвете, который вы хотите сделать конечным (крайним правым) цветом в своей группе цветов. Таким образом, нами получена новая группа цветов.

5. Выйдите из панели PALETTE.

Если вы создали какую-либо картинку, то для сохранения ее необходимо выбрать из меню PIC опцию FILS. На экране возникнет панель FILS.

Все кнопки в правой части этой панели представляют различные типы файлов системы Autodesk Animator и кнопка PICTURE (картинка) будет высвеченной.

Для сохранения картинки стрелку указателя мыши совместите с кнопкой SAVE и щелкните левой кнопкой.

На экране появится окно выбора файлов, в котором будет показан список файлов, находящихся в том же каталоге, что и программные файлы системы. В верхней части панели появится название операции, которую вы собираетесь выполнить, в нашем случае - SAVE A PICTURE? (сохранить картинку). В данной работе необходимо просто сохранить картинку в текущем каталоге Autodesk Animator. Курсор в виде черного прямоугольника в рамке указания файла означает, что эта рамка является активной и готова для текстового ввода. Если внутри рамки указания файла нет черного прямоугольного курсора, его нужно включить - для этого произведите щелчок кнопкой мыши внутри этой рамки.

1. Чтобы очистить текст в рамке указания файла, нажмите клавишу <ESC> на клавиатуре.

2. Введите имя своего файла для картинки. Максимальная длина имени должна быть равна восьми символов. Расширение можно не указывать, система это сделает сама.

3. Щелкните мышью на кнопке ОК.

Таким образом, картинка будет сохранена. Если эту картинку нужно будет перезагрузить, повторите предыдущие операции, только вместо опции SAVE нужно выбрать опцию LOAD (загрузить). Затем выберите имя нужного файла со своей картинкой и щелкните мышью на кнопке ОК.

4. Выйдите из меню выбора файлов.