Skip to main content

Оглавление

  1. Введение
  2. Информация и ее мера
    1. Форма представления информации
    2. Мера количества информации
  3. Кодирование информации
    1. Общие понятия и определения. Цели кодирования
    2. Оптимальное кодирование
    3. Помехоустойчивое кодирование
  4. Передача информации по каналам связи
    1. Общие сведения о каналах связи
    2. Виды двоичных сигналов
    3. Каналы передачи данных с электрическими линиями
    4. Оптические каналы передачи данных
    5. Управление физическим каналом
  5. Общая характеристика средств воспроизведения и отображения информации
    1. Назначение СОИ
    2. Информация, подлежащая воспроизведению и отображению
    3. Способы представления информации в наглядном виде
    4. Классификация средств воспроизведения и отображения информации
    5. Основные характеристики средств воспроизведения и отображения информации
  6. Дискретные индикаторы
    1. Классификация и определения
    2. Газоразрядные индикаторы
    3. Электролюминесцентные индикаторы
    4. Полупроводниковые индикаторы
    5. Жидкокристаллические индикаторы
    6. Электрофоретические индикаторы
  7. Средства отображения информации с электронно-лучевыми индикаторами
    1. Классификация СОИ на ЭЛТ
    2. Формирование знаков на экране ЭЛТ
  8. Средства отображения информации коллективного пользования
    1. Состав СОИ коллективного пользования
    2. Принцип построения и характеристики больших экранов
    3. Видеопреобразователи БЭ с электронно-лучевой трубкой
    4. Видеопреобразователи с промежуточным носителем информации
    5. Светоклапанные видеопреобразователи БЭ
    6. Видеопреобразователи на управляемых транспарантах с жидкими кристаллами
    7. Мнемосхемы
    8. Лазерные средства отображения информации
  9. Речевые средства диалога человека с техническими средствами
    1. Метод прямого кодирования - восстановления речевых сигналов
    2. Синтез речи на основе методов цифрового моделирования голосового тракта
    3. Формантный синтез
    4. Фонемный цифровой синтез
    5. Кодирование речи коэффициентами линейного предсказания (КЛП)
  10. Вопросы инженерной психологии
    1. Инженерная психология и ее роль при разработке СОИ
    2. Психофизиологические требования к системам отображения информации
    3. Моторные компоненты действия оператора
    4. Эргономические характеристики систем отображения информации
    5. Организация рабочего места оператора в АСУ
  11. Контрольные вопросы
  12. Контрольные этапы и их максимальный рейтинг
  13. Индивидуальное задание №1
  14. Индивидуальное задание № 2
  15. Лабораторная работа № 1 "Исследование частотных модуляторов-демодуляторов систем передачи дискретной информации"
    1. Введение
    2. Модуляция носителей информации
    3. Дискретный канал с частотной модуляцией
    4. Частотные модуляторы
    5. Частотные демодуляторы
    6. Программа лабораторной работы
    7. Содержание отчета по лабораторной работе
    8. Контрольные вопросы
    9. Рекомендуемая литература
    10. Приложение 1
    11. Приложение 2
    12. Приложение 3
  16. Лабораторная работа №2 Исследование кодеров и декодеров последовательных асинхронных систем передачи информации двоичными однополярными сигналами
    1. Введение
    2. Последовательная асинхронная передача данных
    3. Программа лабораторной работы
    4. Содержание отчета по лабораторной работе
    5. 5 Контрольные вопросы
    6. 6 Рекомендуемая литература
    7. Приложение
  17. Лабораторная работа №3 Исследование пакета программ компьютерной мультипликации системы AUTODESK ANIMATOR
    1. 1 Введение
    2. Работа с системой
    3. Мультипликация
    4. Создание мультипликации методом полиморфных преобразований
    5. Оптические эффекты
    6. 6 Цвет
    7. Матрица
    8. Текст и мультипликация текста
    9. Вспомогательное средство MASK
    10. Пример мультипликации текста
    11. Полиморфные преобразования в мультипликации
    12. Панель OPTICS
    13. Другие возможности панели OPTICS
    14. Опция PATH
    15. Вращение
    16. Вращение и масштабирование
    17. Вращение, масштабирование и маршрут
    18. Композиция и соединение
    19. Программа работы
    20. Содержание отчета
    21. Контрольные вопросы
    22. Список литературы
    23. Приложение
  18. Методические указания по курсовому проектированию
    1. Введение
    2. Основные этапы курсового проектирования
    3. Рейтинговая раскладка курсового проекта
    4. Варианты заданий на курсовое проектирование
    5. Связь систем сбора информации с ЭВМ верхнего уровня
  19. Примеры творческих экзаменационных заданий
  20. Пример выполнения индивидуального задания №1
    1. 1 Техническое задание
    2. 2 Введение
    3. 3 Разработка структурной схемы УЗО и программного модуля
    4. 4 Заключение
  21. Список использованных сокращений
  22. Литература

Панель OPTICS

Панель OPTICS (оптические эффекты) представляет собой набор процедур для оживления четырех графических элементов системы Autodesk Animator - последовательности мультипликации, матрицы и двух типов полиморфных инструментов - лекала и многоугольника.

Для начала выполним небольшую мультипликацию, которая объединяет четыре выше упомянутые графические элемента. Для этого:

1. Выполните переустановку системы.

2. Используя инструмент BOX с инструментом V GRAD, нарисуйте небольшую прямоугольную рамку (60х60 пикселов) и расположите ее в верхней левой части экрана.

3. Выберите из меню CEL опцию CLIP. Матрица будет первым графическим элементом.

4. Выберите инструмент RPOLY (правильный многоугольник), по умолчанию он имеет установку 6 точек.

5. Используя инструмент RPOLY, нарисуйте в правой части экрана правильный многоугольник размером 5-6 см.

6. Щелкните правой кнопкой мыши на инструменте POLY, выберите опцию TWEEN и войдите в меню TWEENING OPTIONS.

7. Выберите из этого меню опцию SET START POSITION, а затем щелкните правой кнопкой мыши для принятия начальной формы.

8. Из меню TWEENING OPTIONS выберите опцию SET END POSITION, выберите несколько точек (две или три) и произведите буксировку выбранных точек в левую часть экрана. Начальная и конечная полиморфные формы будут использоваться в качестве элементов для нашего многоугольника и лекала. Эти полиморфные формы были уже помещены в память, поэтому нам не придется перерисовывать их еще раз.

9. Щелкните правой кнопкой мыши для принятия конечной формы, а затем выйдите из меню TWEENING OPTIONS и выйдите из панели DRAWING TOOLS.

10. Войдите в редактор палитры, активизируйте группу цветов «А», а затем выберите из меню CLUSTER опцию PING-PONG.

11. Вернитесь в основной экран, проверьте активен ли инструмент V GRAD, а затем выберите из меню PIC опцию APPLY INK (наложить шаблон заполнения).

Весь экран закрасится в серый цвет, оттенки которого будут переходить от темного к светлому и от светлого к темному. Для получения кадров и сохранения изображения проделайте следующее:

1. Войдите в панель FRAMES и создайте 30 кадров.

2. Измените закраску на инструмент OPAGUE.

3. Включите кнопку <T>, выберите из меню CEL опцию PASTE, затем переместите ячейку в вертикальном направлении к нижней части экрана и щелкните кнопкой мыши.

4. Выберите из панели TIME SELECT опцию PREVIEW. При этом ячейка должна переместиться в нижнюю часть экрана.

5. На панели TIME SELECT выберите опцию RENDER.

6. Выключите кнопку <T>.

7. Войдите в инструмент POLY и выберите опцию TWEEN. Из меню TWEENING OPTIONS выберите опцию DO TWEEN (выполнить преобразование).

8.После того как появится панель TIME SELECT выберите на ней опцию PREWIEW.

9. На этой же панели выберите опцию RENDER.

10. Воспроизведите мультипликацию.

Эта последовательность мультипликации и будет четвертым графическим элементом.

11. Сохраните получившуюся последовательность мультипликации под именем sample.fli.

Для продолжения изучения материала выберите из меню ANIMATOR опцию OPTICS и посмотрите на меню ELEMENT. Вы можете придавать оптические эффекты движения следующим четырем графическим элементам:

FLIC - последовательности мультипликации.

CEL - матрица (содержимое буфера матрицы).

POLIGON - многоугольник (начальная и конечная полиморфные формы, расположенные по прямой линии).

SPLINE - лекало (начальная и конечная полиморфные формы, расположенные по кривой линии).

Графический элемент - последовательность мультипликации представлена файлом мультипликации sample.fli. Нарисованная при помощи инструмента V GRAD прямоугольная рамка является матрицей.

Хранящийся в памяти полиморфный правильный многоугольник, будет использоваться как в качестве элемента многоугольника, так и в качестве элемента лекала.

Графические элементы: последовательность мультипликации и матрица

В меню ELEMENT рядом с именем данного графического элемента будет стоять звездочка (по умолчанию), если этот элемент является выбранным. Если это не так то:

1. Выберите из меню ЕLEMENT опцию FLIC. После выбора типа графического элемента, из меню PRESETS (предварительные установки) установите тип движения.

2. Из меню PRESETS выберите опцию PULL BACK (переместить назад).

Посмотрим, какой эффект создает выбранный тип движения. Щелкните кнопкой мыши на кнопке WIREFRAME, расположенной на панели OPTICS. Каркасная рамка, представляющая текущий выбранный элемент, перемещается назад. Кнопка WIREFRAME позволяет выполнять предварительный просмотр движения. Для этого выберите кнопку USE на панели OPTICS.

На экране появится панель TIME SELECT. Для продолжения работы:

1. Выберите опцию PREVIEW.

2. Для возврата в панель TIME SELECT щелкните правой кнопкой мыши.

3. Выберите на панели TIME SELECT кнопку RENDER.

4. Воспроизведите мультипликацию.

Обратите внимание, что во время удаления от нас экрана, мультипликация на экране продолжается. Теперь посмотрим, что произойдет, если графическим элементом станет матрица.

1. Перейдите в кадр 1.

2. Из основного экрана из меню CEL выберите опцию MOVE.

3. Переместите матрицу в верхнюю центральную часть экрана, расположив ее справа от изображения рамки и щелкните кнопкой мыши. Выберем для матрицы тот же самый тип движения, т.е. PULL BACK и посмотрим, что из этого получится:

1. Войдите в панель OPTICS.

2. Выберите из меню ELEMENT опцию CEL.

3. На панели OPTICS выберите опцию WIREFRAME. На этот раз каркасная рамка будет представлять матрицу.

4. После выбора кнопки USE на панели OPTICS на экране появится панель TIME SELECT.

5. Для проверки каркасного эффекта мультипликации выберите на панели опцию PREVIEW.

6. Выйдите из панели TIME SELECT.

Проанализируйте результат полученной работы.

А сейчас выберем для матрицы другой тип движения:

1. Выберите из меню FLIC опцию NEW.

2. Войдите в панель FRAMES и создайте 30 кадров.

3. Войдите в панель OPTICS и из меню PRESETS (предустановки) выберите опцию SPIN (вращение).

4. Выберите на панели OPTICS опцию WIREFRAME и выполните предварительный просмотр нового типа движения в каркасном представлении.

5. На панели OPTICS выберите кнопку USE. На экране появится панель TIME SELECT.

6. Выберите на панели TIME SELECT кнопку RENDER.

7. Воспроизведите мультипликацию.

Если матрица не вращается, то причиной этого может быть одинаковое положение матрицы в первом и последнем кадрах. Чтобы исправить это положение, отключите опцию COMPLETE (завершить) - для этого просто выберите ее из меню MOVEMENT еще раз.

ПРИМЕЧАНИЕ: Все опции меню MOVEMENT дублируются кнопками на панели TIME SELECT. Поэтому их можно устанавливать их как на панели OPTICS, так и на панели TIME SELECT.

Продолжим работу:

1. Вернитесь в основной экран и переместите матрицу в свободную область экрана.

2. Из меню PRESETS выберите опцию SPIN (вращение).

3. На панели OPTICS выберите кнопку USE.

4. Проверьте на панели TIME SELECT выключена ли опция COMPLETE.

5. Выберите на панели TIME SELECT кнопку RENDER.

6. Воспроизведите мультипликацию.

Т.к. опция COMPLETE отключена, вторая матрица будет плавно вращаться.

Графические элементы: многоугольник и лекало

Для проверки движения многоугольника проделайте следующее:

1. Выберите из меню FLIC опцию NEW.

2. Войдите в панель FRAMES и создайте 30 кадров.

3. Войдите в панель OPTICS и из меню ELEMENT выберите опцию POLIGON (многоугольник).

4. Из меню PRESETS выберите опцию TWIRL (кручение).

5. Выберите на панели OPTICS опцию WIREFRAME и выполните предварительный просмотр нового типа движения в каркасном представлении.

6. На панели OPTICS выберите кнопку USE.

7. Осуществите сначала визуализацию, а затем воспроизведите мультипликацию.

Для воспроизведения движения лекала проделайте следующее:

1. Войдите в панель OPTICS и из меню ELEMENT выберите опцию SPLINE.

2. Из меню PRESETS выберите опцию WHIRL.

3. На панели OPTICS выберите опцию WIREFRAME и выполните предварительный просмотр нового типа движения в каркасном исполнении.

Для выполнения визуализации проделайте некоторые установки:

1. Выберите другой цвет. Щелкните правой кнопкой мыши на ячейке текущего цвета на панели OPTICS. Войдите в панель PALETTE, выберите нужный цвет, а затем щелкните правой кнопкой мыши на экране рисования, чтобы возвратиться в панель OPTICS.

2. Выключите кнопку <F>.

3. Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограмме кисти и установите ее размер, равный 3 пикселам.

4. Выберите кнопку USE на панели OPTICS. На экране появится панель TIME SELECT.

5. Осуществите визуализацию и воспроизведение мультипликации.

Попробуйте выполнить то же самое, но установите размер кисти рисования, равный одному пикселу и выберите другой цвет рисования. Для этого сначала выберите размер кисти и цвет рисования, а затем активизируйте кнопки USE и RENDER.

Система позволяет создавать решетку заднего фона. При этом нужно использовать из меню EXTRA опцию GRID (решетка).

Местоположение новой решетки создается с помощью опции CREATE и строки статуса, а параметры решетки с помощью меню GRID SHAP CONTROL. Создайте решетку самостоятельно и поэкспериментируйте со смещением узлов решетки.